Armes

Utilisation des armes

Prises des armes

  • Les armes à une main doivent être maniées avec la main préférentielle du personnage, dans le cas contraire un malus de -40 Dex est appliqué
  • Les armes bâtardes peuvent être utilisées à une ou deux mains, mais elles ont généralement de meilleurs bonus à deux mains
  • Les armes à deux mains peuvent éventuellement être maniées à une seule main, mais un malus de -40 Dex est appliqué dans la main préférentielle et -80 Dex dans l’autre

Portées de tir

Les armes faites pour le combat à distance ont généralement trois portées distinctes :

  • Portée de tir minimale : impossible de tirer en-dessous de cette distance
  • Portée de tir optimale : distance maximale pour tirer sans malus d'éloignement, au delà et jusqu'à la portée de tir maximale le tireur a -20Dex
  • Portée de tir maximale : impossible de tirer plus loin que cette distance

Les armes de corps-à-corps pur (celles qui n'ont pas de portée de tir) peuvent être lancées en dernier recours, mais un malus de -40 Dex est appliqué. Leurs portées de tir sont les suivantes :

Type d'arme Portée de tir minimale Portée de tir optimale Portée de tir maximale
Épée 2 mètres 5 mètres 15 mètres
Masse 3 mètres 3 mètres 10 mètres
Hache 3 mètres 5 mètres 15 mètres
Lance 4 mètres 10 mètres 30 mètres
Arme d'hast 3 mètres 3 mètres 8 mètres
Dague 1 mètre 5 mètres 15 mètres

Prix des armes

Prix en Starls d'Or ('O)
Létalité Armes à deux mains Armes bâtardes Armes à une main Dagues
1 4 3 2 1
2 16 13 10 7
3 28 23 18 13
4 40 33 26 19
5 52 43 34 25
6 64 53 42 31
7 76 63 50 37
8 88 73 58 43
Formule Let × 12 - 8 Let × 10 - 7 Let × 8 - 6 Let × 6 - 5


Liste des armes par type

Type: Épée
Arme

Rapière

Épée Droite

Cimeterre

Illustration
Description

Pointue, fine et très légère, là où beaucoup ne voient qu'une arme d'apparat destinée aux nobliaux de la cour de l'Empire se cache en réalité une des armes les plus mortelles d'Illergan.

Cette arme est la plus courante de toutes et est utilisée par tous les types de guerriers, du brigand au roi. Son maniement relativement aisé et le nombre de morts brutales dont elle fut la cause lui ont assuré cette réputation qui traverse les âges sans flétrir.

Les pirates et les brigands les apprécient tout particulièrement car sa lame incurvée et son poids élevé offrent au cimeterre la possibilité d'infliger des lacérations terriblement profondes dès le premier impact. Une arme de choc donc.

Type

Épée

Épée

Épée

Type de dégâts Perforant Tranchant Tranchant
Prise Arme à une main Arme bâtarde Arme bâtarde
Portée 1,0 mètres 1,0 mètres 1,0 mètres
Létalité 1
  • +5 Adresse

  • À 1 main : +5 Adresse jusqu’à la fin du prochain tour du personnage pour chaque défense réussie

  • À 2 mains : +1 Fo

  • +1 FP

Létalité 2
  • Après une défense réussie, +1 Fo contre cet adversaire jusqu’à la fin du prochain tour du personnage (cumulable)

  • Si le porteur a utilisé Célérité en attaque ce tour-ci, il peut aussi l'utiliser en défense mais avec -30 à ses défenses

  • À 1 main : -10 aux défenses ennemies

  • À 2 mains : -20 aux défenses ennemies

Létalité 3
  • Botte Sanglante : -5 PV supplémentaires par tour

  • Botte Contretemps : +10% de chances de succès, +1Fo

  • Botte Incapacitante : -10 Adresse supplémentaires

  • Botte Entravante : -2 Dep supplémentaires

  • Botte Riposte : +10% de chances de succès

  • À 1 main : +5 aux bottes

  • À 2 mains : ignore le malus de défense de Charge

  • +5% coups critiques

  • À 2 mains : +1 Fo

Létalité 4
  • +10 Adresse

  • +1 FP

  • À 2 mains : +1m de Portée

  • +5 Fo pour le calcul des effets des coups critiques Hémorragie et Handicap

Létalité 5
  • +1 Parade par tour avec un malus de -100

  • Si le porteur a utilisé Célérité en attaque ce tour-ci, il peut aussi l'utiliser en défense (sans malus)

  • À 1 main : -20 aux défenses ennemies

  • À 2 mains : -40 aux défenses ennemies

Létalité 6
  • Botte Sanglante : -10 PV supplémentaires par tour

  • Botte Contretemps : +20% de chances de succès, +2 Fo

  • Botte Incapacitante : -20 Adresse supplémentaires

  • Botte Entravante : -4 Dep supplémentaires

  • Botte Riposte : +20% de chances de succès

  • À 1 main : +10 Adresse jusqu’à la fin du prochain tour du personnage pour chaque défense réussie

  • À 2 mains : +30 à Riposte contre une Charge

  • +10% coups critiques

Létalité 7
  • Après une défense réussie, +2 Fo contre cet adversaire jusqu’à la fin du prochain tour du personnage (cumulable)

  • Une fois par tour, le personnage peut Parer pour un allié à portée (en plus de ses propres défenses)

  • +1 Fo sur une monture

  • À 2 mains : +10 Fo pour le calcul des effets des coups critiques Hémorragie et Handicap

Létalité 8
  • Le porteur peut réaliser une attaque bonus avec cette arme à la fin d’un Sprint, sans Célérité

  • À 1 main : +1 Fo après un blocage

  • À 2 mains : +2 Fo

  • +2 FP

Type: Masse
Arme

Masse d'armes

Marteau

Fléau d’armes

Illustration
Description

Instrument de mort aussi simple qu'efficace, la masse d'arme est constituée d'un manche au bout duquel est fixée une boule de métal munie de piques ou d'ailettes. Si tout se passe bien, ces dernières pénétreront insidieusement et violemment l'armure adverse pour ensuite accomplir leur digne rôle : broyer la chair et les os.

Il sert à enfoncer des clous, des crânes et tout ce qui dépasse un peu trop. Les nains ont toujours plein d'idées quant à son usage et il est souvent rare qu'ils gardent toutes leurs extrémités jusqu'à un âge avancé.

Un manche robuste, une chaîne métallique tendue à l'extrême, une masse parsemée de clous… Des os qui éclatent, du sang et des larmes.
Sa dénomination de "fléau" lui va bien car il accable de coup tout ce qui passe à sa portée. D'ailleurs, ça comprend souvent son utilisateur et ses alliés.

Type

Masse

Masse

Masse

Type de dégâts Contondant Contondant Contondant
Prise Arme à une main Arme à deux mains Arme bâtarde
Portée 1,0 mètres 1,0 mètres 2,0 mètres
Létalité 1
  • +5 Adresse

  • +1 FP

  • -15 Adresse

  • À 1 main : -50 à Parade pour le porteur

  • +1 FP

Létalité 2
  • Dégagement : +1 Fo

  • Si la cible réussit Parade ou Blocage elle accuse 10 dégâts ignorant les SR

  • À 1 main : -10 aux défenses ennemies

  • À 2 mains : -30 aux défenses ennemies

Létalité 3
  • +1 FP

  • Enlève 2 PS aux boucliers (au lieu de 1)

  • +20 Adresse avec la botte Désarmement

Létalité 4
  • Dégagement: +4m

  • +1 Fo

  • À 1 main : -15 aux défenses ennemies

  • À 2 mains : -40 aux défenses ennemies

Létalité 5
  • Double la distance de projection des bottes Désarmement et Éjection

  • Si la cible réussit Parade ou Blocage elle accuse 20 dégâts ignorant les SR

  • +5% coups critiques

  • +1 Fo

Létalité 6
  • Dégagement utilisable 2 fois par tour

  • +2 FP

  • À 1 main : -30 à Parade pour le porteur

  • À 2 mains : +1m de Portée

Létalité 7
  • +10 Adresse

  • Si la cible réussit Parade ou Blocage elle accuse 30 dégâts ignorant les SR

  • À 1 main : -20 aux défenses ennemies

  • À 2 mains : -50 aux défenses ennemies

Létalité 8
  • Malus aux défenses doublé sur la botte Commotion

  • +10% coups critiques

  • +40 Adresse avec la botte Désarmement

  • À 2 mains : peut toucher une cible supplémentaire à portée sur une Charge

Type: Hache
Arme

Hache à double tranchant

Francisque

Bardiche

Illustration
Description

Les deux lames arrondies qui ornent un manche bien souvent renforcé ont un poids et un tranchant qui leur permettent de faucher bien des membres.
Il faut cependant une adresse certaine pour manier correctement une telle arme.

Les nains furent les premiers à avoir l'idée de lancer des haches. Après un long apprentissage impliquant la mort de nombreux collègues, passants ou encore innocents volatiles, ils devinrent des maîtres en la matière et forgèrent des haches qui volaient presque toujours là on le voulait.

Son long manche permet d'atteindre tout malheureux qui se dresserait contre vous. Et bien souvent, après l'avoir tranché en deux, la lame finira dans le malandrin d'à côté.
Terrible donc contre les attroupements.

Type

Hache

Hache

Hache

Type de dégâts Tranchant Tranchant Tranchant
Prise Arme bâtarde Arme à une main Arme à deux mains
Portée 1,0 mètres 1,0 mètres 2,0 mètres
Létalité 1
  • +1 FP

  • Portée de tir minimale de 3m

  • Portée de tir optimale de 7m

  • Portée de tir maximale de 13m

  • Si lancée : fait perdre toutes les Défenses pour le tour à l’ennemi touché s'il a au plus 50 Vit

  • Au CàC : -10 Dex

  • Si attaque réussie : 2e cible à portée subit la même attaque

  • -10 Adresse

Létalité 2
  • À 1 main : +10 à Riposte

  • À 2 mains : +1 Fo si botte réussie

  • Si lancée : dégâts dés de puissance × 1,5

  • +1 FP

Létalité 3
  • -10 aux défenses de la cible si botte réussie

  • Portée de tir optimale de 10m

  • Portée de tir maximale de 16m

  • Si lancée : fait perdre toutes les Défenses pour le tour à l’ennemi touché s'il a au plus 150 Vit

  • Crochet peut être utilisé sur n’importe quelle cible se déplaçant à portée, elle a -30 à Esquive contre le Crochet

Létalité 4
  • À 1 main : +1 Fo si botte réussie

  • À 2 mains : +2 Fo si botte réussie

  • +1FP

  • Au CàC : -20 Dex

  • +1 Fo

Létalité 5
  • Une fois par tour, si une attaque bottée échoue à cause de la botte, l'attaque réussit sans la botte

  • Portée de tir optimale de 14m

  • Portée de tir optimale de 20m

  • Si lancée : fait perdre toutes les Défenses pour le tour à l’ennemi touché s'il a au plus 250 Vit

  • Si attaque réussie : 2e cible à portée subit la même attaque, les 2 cibles ont -10 aux défenses

Létalité 6
  • À 1 main : +20 à Riposte

  • À 2 mains : +1 FP

  • Si lancée : dégâts dés de puissance × 2

  • +1 FP supplémentaire si cible unique

Létalité 7
  • -20 aux défenses de la cible si botte réussie

  • Portée de tir optimale de 18m

  • Portée de tir optimale de 25m

  • Si lancée : fait perdre toutes les Défenses pour le tour à l’ennemi touché s'il a au plus 350 Vit

  • Réussir un Crochet permet 1 attaque bonus contre la cible, elle a -60 à Esquive contre le Crochet et l'attaque

Létalité 8
  • À 1 main : +2 Fo si botte réussie

  • À 2 mains : +3 Fo si botte réussie

  • Si lancée : +1 rang de puissance

  • Si attaque réussie : 2e cible à portée subit la même attaque, les 2 cibles ont -20 aux défenses

Type: Lance
Arme

Lance

Javelot

Lance barbelée

Illustration
Description

Un des tous premiers outils créés pour tuer, dont le maniement n'a guère évolué au fil du temps. On plante, on plante à nouveau et si ça bouge toujours, on plante encore.

On lance des javelots dans des gens depuis que la chasse et les accidents qui l'accompagnent existent. Capable de renverser un sanglier, cette lourde arme de jet est aussi connue pour rendre les boucliers inutilisables en rajoutant un déséquilibre ingérable une fois plantée dedans.

Cet outil de mort à la pointe extrêmement sophistiquée est capable de déchirer les entrailles de sa cible avec la fluidité d'un couteau à beurre. Comble du bonheur, elle est également conçue pour y rester plantée jusqu'à l'écoulement du dernier litre de sang, bien qu'il n'y ait généralement pas longtemps à attendre.

Type

Lance

Lance

Lance

Type de dégâts Perforant Perforant Perforant
Prise Arme bâtarde Arme à une main Arme à deux mains
Portée 3,0 mètres 2,0 mètres 3,0 mètres
Létalité 1
  • À 1 main : +5 Adresse si portée avec un bouclier

  • À 2 mains : 1 fois par tour peut tenter une attaque bonus avec le manche qui cause 5 dégâts ignorant les SR et fait échouer la prochaine défense de la cible

  • +1 FP

  • Portée de tir minimal de 4m

  • Portée de tir optimale de 9m

  • Portée de tir maximale de 15m

  • Si lancé, fait perdre toutes les Défenses pour le tour à l’ennemi touché s'il a au plus 30 Vit

  • +1 FP

Létalité 2
  • +1 FP

  • Si lancé, dégâts dés de puissance × 1,5

  • Au CàC : -10 Dex

  • +1 Fo

Létalité 3
  • À 1 main : +10 Adresse si portée avec un bouclier

  • À 2 mains : +1 Fo

  • Portée de tir optimale de 13m

  • Portée de tir maximale de 20m

  • Si lancé, fait perdre toutes les Défenses pour le tour à l’ennemi touché s'il a au plus 90 Vit

  • +5 dégâts sur Empalement

Létalité 4
  • Peut effectuer une parade avec un malus de -30 suite à un empalement

  • +2 FP

  • Au CàC : -20 Dex

  • Botte incapacitante : -3 Dep supplémentaire

Létalité 5
  • À 1 main : +15 Adresse si portée avec un bouclier

  • À 2 mains : le manche cause 10 dégâts

  • Portée de tir optimale de 19m

  • Portée de tir maximale de 27m

  • Si lancé, fait perdre toutes les Défenses pour le tour à l’ennemi touché s'il a au plus 150 Vit

  • Réussite automatique d'une botte perforante sur un empalement

Létalité 6
  • Peut effectuer une parade suite à un empalement

  • Si lancé, dégâts dés de puissance × 2

  • +1 tour à la durée de la Botte Sanglante

Létalité 7
  • À 1 main : +1 Fo sur une monture

  • À 2 mains : +2 Fo

  • Portée de tir optimale de 25m

  • Portée de tir maximale de 35m

  • Si lancé, fait perdre toutes les Défenses pour le tour à l’ennemi touché s'il a au plus 210 Vit

  • +15 dégâts sur Empalement

Létalité 8
  • À 1 main : +20 Adresse si portée avec un bouclier

  • À 2 mains : le manche cause 20 dégâts

  • Si lancé : +1 rang de puissance

  • Réussite automatique d'une botte perforante sur un empalement (même d'une botte déjà réussie ce tour-ci)

Type: Arme d'hast
Arme

Guisarme

Bec de Ziriol

Fauchard

Illustration
Description

Version légère de la hallebarde, la guisarme révèle toute sa saveur lors de la désorganisation de l'ennemi. Son large estoc tranche les muscles tandis que son ergot vient accrocher les tendons, rendant toute fuite impossible. Dans des mains expertes, un nombre improbable de blessures vicieuses peuvent être infligées en un temps record.

Déjà capable de percer la plupart des armures et carapaces, son long pic a de plus la désagréable habitude de glisser par dessus les défenses désespérées de ses victimes, ne leur laissant aucune chance. Aide inestimable dans l'exploration de l'anatomie des êtres vivants et chaotiques, cette arme permet de voir de belles couleurs comme le rouge, le blanc et même parfois un peu de jaune.

Les anvas furent les premiers à envisager l'usage de larges et longues lames sur de longs manches. Cette configuration particulière leur permettait en effet de survoler le champ de bataille en tranchant dans le tas sans trop de risque. Désormais utilisée même par les humbles piétons, surtout ceux qui aiment tournoyer sur place dans la mêlée, cette arme et son aspect menaçant ont fait fléchir bien des velléités de combat.

Type

Arme d'hast

Arme d'hast

Arme d'hast

Type de dégâts Perforant, Tranchant Contondant, Perforant Contondant, Tranchant
Prise Arme à deux mains Arme à deux mains Arme à deux mains
Portée 2,0 mètres 2,0 mètres 2,0 mètres
Létalité 1
  • +1 FP

  • -5 Adresse

  • -10 à Parade pour la cible

  • -15 Dex

  • Tornade : 1× par tour, attaque circulaire touchant +1 cible à portée

  • -10 Adresse

Létalité 2
  • +1 FP

  • +1 Fo sur Tornade

Létalité 3
  • +20 à Parade

  • -20 à Parade pour la cible

  • Fauchage réussit si jet ≤ [Adresse - 15]

Létalité 4
  • Double botte : 1× par tour permet de tenter une botte Perforante et une botte Tranchante sur la même attaque

  • +1 Fo

  • +1 FP

  • Si attaque bottée, la 2e cible de Fauchage subit aussi les effets de la botte

Létalité 5
  • +1 Fo

  • -40 à Parade pour la cible

  • +2 Fo sur Tornade

Létalité 6
  • +40 à Parade

  • +2 FP

  • Fauchage réussit automatiquement

Létalité 7
  • -80 à Parade pour la cible

  • Tornade : touche toutes les cibles à portée

Létalité 8
  • Double botte : 1× par tour la réussite d'une botte de type T ou P permet la réussite auto et sur la même attaque d'une botte maîtrisée de l'autre type (le malus aux défenses ne se cumule pas)

  • +2 Fo

  • +1 Fo

  • -5 Adresse

Type: Dague
Arme

Main gauche

Stylet

Dague dentelée

Illustration
Description

Large, robuste et pas plus menaçante que ça, la main gauche est une excellente alternative au bouclier. Sa garde en U ou en V permet de parer la plupart des coups d'estoc avec une facilité déconcertante, laissant le champ libre à l'autre main pour émincer consciencieusement l'adversaire. Et au besoin, elle s'emboîte parfaitement dans une orbite mal protégée.

Arme par excellence des assassins ou des bourgeois soucieux de se défendre à moindre coût, le stylet se glisse aussi facilement dans les vêtements qu'entre les côtes. Il est également très aérodynamique.

Il n'y a rien de plus traumatisant pour un médecin que de soigner un corps mis à mal par les dentelures cruelles de cette dague. Elles rendent la peau, les muscles, les os et les organes méconnaissables tant elles les déchiquettent, broient et perforent, rendant insoutenable la simple idée de leur morsure...

Type

Dague

Dague

Dague

Type de dégâts Perforant Perforant Perforant
Prise Arme à une main Arme à une main Arme à une main
Portée 0,5 mètres 0,5 mètres 0,5 mètres
Létalité 1
  • Pas de malus à Parade en main non-directrice

  • +10 à Parade

  • +2 Fo en parade

  • +5 Dex

  • Portée de tir minimale de 2m

  • Portée de tir optimale de 4m

  • Portée de tir maximale de 8m

  • +5 Dex

  • +3 dégâts en coup précis

Létalité 2
  • +4 Fo en parade

  • +1 Fo lors d'une attaque furtive standard

  • +5% aux bottes perforantes

Létalité 3
  • +20 à Parade

  • Portée de tir optimale de 6m

  • Portée de tir maximale de 12m

  • Permet d'utiliser les bottes perforantes à distance

  • +5 Dex

Létalité 4
  • +8 Fo en parade

  • +10 Dex

  • +6 dégâts en coup précis

Létalité 5
  • +30 à Parade

  • +10 Dex

  • Botte riposte : utilisable 1 fois supplémentaire par tour (avec cette arme)

  • Portée de tir optimale de 8m

  • Portée de tir maximale de 14m

  • +2 Fo lors d'une attaque furtive standard

  • +10% aux bottes perforantes

Létalité 6
  • +12 Fo en parade

  • Permet d'utiliser les bottes archères avec cette arme (à distance)

  • +10 Dex

Létalité 7
  • +40 à Parade

  • Portée de tir optimale de 10m

  • Portée de tir maximale de 18m

  • +15 Dex

  • +10 dégâts en coup précis

Létalité 8
  • +16 Fo en parade

  • Botte riposte : utilisable contre chaque attaque reçue (avec cette arme)

  • Permet de tenter jusqu'à 2 bottes différentes à la fois en attaque furtive standard

  • +5% de coup critique si Vit(cible) < 500

  • Botte sanglante : saignement × 1.5 si Vit(cible) ≥ 500

Type: Arc
Arme

Arc composite

Arc long

Illustration
Description

Autant appréciée par les rôdeurs elfes que par les cavaliers humains, cette arme à distance s'utilise avec facilité et précision, que ce soit depuis les branches d'un arbre ou la selle d'un destrier.

Cette arme lourde et difficile à bander permet de tirer des flèches dévastatrices depuis de longues distance.

Type

Arc

Arc

Type de dégâts Perforant Perforant
Prise Arme à deux mains Arme à deux mains
Portée
Létalité 1
  • Parade impossible pour le porteur

  • Nécessite des flèches

  • Portée de tir minimale de 3m

  • Portée de tir optimale de 6m

  • Portée de tir maximale de 12m

  • Parade impossible pour le porteur

  • Nécessite des flèches

  • Portée de tir minimale de 5m

  • Portée de tir optimale de 8m

  • Portée de tir maximale de 16m

  • -1 Dep

Létalité 2
  • Réussite automatique d'une botte en cas de visée

  • +1 Fo

Létalité 3
  • Portée de tir optimale de 9m

  • Portée de tir maximale de 18m

  • +10 aux bottes

  • Portée de tir optimale de 12m

  • Portée de tir maximale de 24m

  • +1 rang de puissance si Distance ≥ 20m

Létalité 4
  • +1FP

  • +1 FP

Létalité 5
  • Portée de tir optimale de 12m

  • Portée de tir maximale de 24m

  • Un jet d'esquive inférieur à [Esquive/2] n'annule pas la visée

  • Portée de tir optimale de 16m

  • Portée de tir maximale de 32m

  • +1 rang de puissance si Distance ≥ 16m

Létalité 6
  • +1 Fo sur une botte réussie

  • -10 à esquive pour la cible

Létalité 7
  • Portée de tir optimale de 15m

  • Portée de tir optimale de 30m

  • +15 aux bottes

  • Portée de tir optimale de 20m

  • Portée de tir maximale de 40m

  • +1 rang de puissance si Distance ≥ 12m

Létalité 8
  • Lorsque l'archer tente une botte il peut utiliser la valeur la plus haute entre son adresse (avec le malus de célérité) et ses chances de réussir la botte (sans le bonus conféré par l'arc)

  • +2 Fo

  • -20 à esquive pour la cible

Type: Arbalète
Arme

Arbalète à répétition

Arbalète de chasse

Illustration
Description

Grâce à son ingénieux système de poulies qui réduit considérablement l'effort à fournir pour la recharger, cette arbalète permet de tirer beaucoup plus souvent que le modèle traditionnel. Sa puissance en est légèrement réduite, surtout de loin, mais elle reste un formidable outil de mort, très populaire auprès des gardes, milices et autres conscrits qui n'ont pas nécessairement la musculature suffisante pour manier un arc de guerre.

"Un tir, un mort". Telle est la devise des arbalétriers partout en Illergan, en forêt comme sur le champ de bataille.
Cette arme est terriblement longue à charger mais une fois le carreau posé sur sa rainure, rien n'est plus dangereux que celui qui tient l'arbalète. Rien, ni les armures les plus lourdes ni les écailles les plus dures, ne peut rester face à une arbalète chargée et s'en sortir sans dommage.

Type

Arbalète

Arbalète

Type de dégâts Perforant Perforant
Prise Arme à deux mains Arme à deux mains
Portée
Létalité 1
  • 2 Fo

  • Rechargement : 1 action mineure

  • Portée minimale : 2m

  • Portée optimale : 6m

  • Portée maximale : 12m

  • 3 Fo

  • Rechargement : 2 actions mineures

  • Portée minimale : 3m

  • Portée optimale : 6m

  • Portée maximale : 12m

Létalité 2
  • 4 Fo

  • 6 Fo

Létalité 3
  • 7 Fo

  • Portée optimale : 8m

  • Portée maximale : 16m

  • 9 Fo

  • Portée optimale : 9m

  • Portée maximale : 18m

Létalité 4
  • 9 Fo

  • +1 Fo si distance ≤ portée optimale

  • 12 Fo

  • +1 FP

Létalité 5
  • 11 Fo

  • Portée optimale : 10m

  • Portée maximale : 20m

  • 14 Fo

  • Portée optimale : 12m

  • Portée maximale : 24m

Létalité 6
  • 14 Fo

  • 17 Fo

Létalité 7
  • 16 Fo

  • Portée de tir optimale de 12m

  • Portée maximale : 24m

  • 20 Fo

  • Portée optimale : 15m

  • Portée maximale : 30m

Létalité 8
  • 19 Fo

  • +2 Fo si distance ≤ portée optimale

  • 22 Fo

Type: Canalisateur
Arme

Sceptre

Bourdon

Lame varl

Illustration
Description

Canalisateur de l'énergie magique du mage, il est aussi son plus fidèle compagnon. Si les matériaux et la structurent qui composent le sceptre varient selon l'époque, la mode ou simplement la volonté du mage, jamais l'aura qui accompagne un tel objet n'a changé et il est sage de redouter son porteur.

L'usage en est semblable à celui du sceptre, mais le fait qu'il soit plus grand et bien plus solide ajoute une dimension sécurisante non négligeable. Autant pour le vieux mage qui court difficilement sans troisième appui que pour le novice qui tombe à court de mana après avoir insulté une bande de trolls des montagnes.

Très utilisé en Kurtaral, cet objet est à la fois une arme et un canalisateur de magie. Il a l'aspect d'une épée courte d'un seul tenant, tout en métal varl, c'est à dire vert et translucide, avec des enchantements plus ou moins décoratifs qui s'entremêlent sur sa surface. Cette arme n'a pas le tranchant ou l'équilibre d'une véritable épée, mais elle transcende les sorts qu'elle reçoit, ce qui peut s'avérer bien plus dangereux pour qui sait s'en servir.

Type

Canalisateur

Canalisateur

Canalisateur

Type de dégâts Contondant Tranchant
Prise Arme à une main Arme bâtarde Arme à une main
Portée 1,0 mètres 1,0 mètres
Létalité 1
  • Attaque physique impossible

  • Parade impossible

  • +1 E

  • +15 PM

  • +1 E

  • Attaque physique possible

  • Parade possible

  • À 2 mains : +10 à Parade

  • +1 E

  • +1 FP si sort d'amélioration sur l'arme

Létalité 2
  • +2 E

  • +30 PM

  • +2 E

  • +3 Fo en parade

  • +5 PM pour chaque sort d'amélioration, protection ou soin reçu

Létalité 3
  • +3 E

  • +45 PM

  • +3 E

  • À 2 mains : +20 à Parade

  • +2 E

Létalité 4
  • +4 E

  • +60 PM

  • +4 E

  • +6 Fo en parade

  • +1 niveau aux sorts d'amélioration lancés sur l'arme

Létalité 5
  • +5 E

  • +75 PM

  • +5 E

  • À 2 mains : +30 à Parade

  • +3 E

  • +1 Fo si sort d'amélioration sur l'arme

Létalité 6
  • +6 E

  • +90 PM

  • +6 E

  • +9 Fo en parade

  • +10 PM pour chaque sort d'amélioration, protection ou soin reçu

Létalité 7
  • +7 E

  • +105 PM

  • +7 E

  • À 2 mains : +40 à Parade

  • +4 E

Létalité 8
  • +8 E

  • +120 PM

  • +8 E

  • +12 Fo en parade

  • À 2 mains : +1 parade par tour

  • +2 niveaux aux sorts d'amélioration lancés sur l'arme