Il y a sept classes de sort : Altération, amélioration, destruction, invocation, projection, protection et soin.
- Les sorts d'altération sont nécessairement malveillants envers leur cible, les seules exceptions concernent des objets.
Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il fait automatiquement un jet de volonté, à moins que le mage ne soit furtif et que le personnage n'ait pas réussi à le repérer.
- Les sorts d'amélioration peuvent être lancés en action mineure et n'empêchent donc pas le mage d'effectuer une autre action dans le même tour à condition que cette action soit non-magique. Ils peuvent aussi être lancés en action majeure.
Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il peut accepter ou refuser le sort sans avoir besoin de détecter son lanceur ni de faire de jet de volonté.
- Les sorts de destruction génèrent des dégâts et effets de zone, c'est à dire que les ennemis aussi bien que les alliés peuvent être affectés s'ils sont dans la zone d'effet du sort. Sauf si le contraire est précisé, les effets des sorts de destruction (autres que les dégâts magiques) peuvent être parés avec la Vol comme pour les autres classes.
Pour lancer un sort de destruction, le mage doit choisir la position du centre de la zone d'effet du sort, en respectant sa portée de lancement de sort. Sauf indications contraires, cette zone d'effet est circulaire. En cas de forme non-circulaire, il est considéré que le point de la zone le plus proche du mage constitue son centre.
- Les sorts d'invocation font apparaître instantanément une créature invoquée qui pourra jouer juste après le tour du mage.
La créature apparaît à 1 mètre du mage, sauf si précisé autrement, et ce dernier décide de la position précise d'apparition.
Une invocation volante peut apparaître en hauteur (mais toujours à 1 mètre du mage). Une invocation non-volante apparaît toujours au sol, même si l'invocateur est en hauteur (s'il vole par exemple), dans ce cas elle apparaît verticalement à l'aplomb du mage, dans la limite de la portée du mage. Au-delà de cette limite, l'invocation est impossible.
La créature invoquée inflige des dégâts physiques, sauf si spécifié autrement.
Si la créature invoquée meurt, tant que le sort l'invoquant n'a pas terminé sa durée d'effet, le corps ne disparaît pas.
Les invocations sont liées au mage par la pensée : il peut leur donner des ordres sans parler et elles peuvent lui communiquer des images, sons ou odeurs. Si le mage est incapable de donner des ordres aux invocations, celles-ci agissent d’elles-mêmes se donnant comme priorité la survie de leur Invocateur.
Tous les mages ont une zone d'influence égale à la portée de lancement de sort. Une invocation qui sort de la zone d’influence du mage disparaît immédiatement.
Si l'invocation n'est pas une créature, elle se comporte comme un sort de destruction.
- Les sorts de projection sont similaires aux sorts d'altération. La seule différence est qu'il y a un déplacement visible de matière ou de mana entre le point de départ d'un sort de projection et sa cible, tandis qu'un sort d'altération prend effet directement sur sa cible.
- Les sorts de protection peuvent être utilisés en défense, c'est à dire que leur lanceur peut les utiliser n'importe quand pendant le tour de l'ennemi, mais il perd alors une action majeure (à moins d'en avoir sacrifié une au tour précédent) et ne pourra plus lancer de sort à son tour suivant. Ces sorts peuvent également être lancés normalement, c'est à dire pendant le tour du personnage.
Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il peut accepter ou refuser le sort sans avoir besoin de détecter son lanceur ni de faire de jet de volonté.
- Sorts de soin : Si le personnage est la cible d'un sort de cette classe, il peut accepter ou refuser le sort sans avoir besoin de détecter son lanceur ni de faire de jet de volonté.