Permet d'utiliser les arbalètes.
Permet d'utiliser les arcs.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Le tireur vise pour mieux toucher sa cible :
Lors de sa première attaque du tour il peut alors changer le résultat de son Dé100 de [5 × Létalité] au plus. Cela peut permettre de réussir une attaque ratée.
Néanmoins, pendant le tour ennemi précédant cette attaque, si le personnage effectue une action en défense, la visée est annulée.
Le tireur doit donc prendre la décision de viser une cible à la fin de son tour.
Ne permet pas d'obtenir un coup critique ou d'éviter un échec critique.
À 100 : +1 Rang de Puissance et les flèches ignorent 10% des SR l'armure touchée
Permet d'utiliser les épées.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Le joueur peut choisir le type de dégâts (perforant ou tranchant)
À 100 : +1 Rang de Puissance et +50 à Parade
Permet d'utiliser les armes d'hast.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Fauchage : si jet d'attaque ≤ [Adresse - 30], alors l'attaque touche +1 cible à portée (au corps-à-corps).
À 100 :+1 Rang de Puissance et +30 Dex en attaque contre les créatures massives (plus de 250 Vit).
Permet d'utiliser les canalisateurs et donc de bénéficier entre autres de leur bonus d'E.
À 50 : +1 Rang de Puissance. +10 aux Défenses.
À 75 : Le mage peut désormais utiliser son sprint, utiliser ses défenses et sa compétence raciale tout en restant concentré.
À 100 : +1 Rang de Puissance, +1E et le bonus aux Défenses devient +20.
Permet d'utiliser les dagues.
La dague peut être maniée dans 2 modes différents :
À 50 : Permet d'effectuer des coups précis. +1 Rang de Puissance lors des attaques furtives standards.
À 75 : Dégainer une dague ne demande aucune action. De plus, la dague ignore 20 SR de l'armure lors des attaques furtives standards.
À 100 : +20 Dex sur les coups précis si le personnage est furtif. +1 Rang de Puissance lors des attaques furtives standards.
Permet d'utiliser les haches.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Crochet: une fois par tour, quand une cible s'éloigne du porteur, ce dernier peut tenter de la retenir en l'accrochant avec sa hache. Cette compétence est esquivable. Si la compétence n'est pas esquivée, la cible ne peut plus utiliser son Dep ce tour-ci.
À 100 :
+1 Rang de Puissance
Ajoute le Rang de puissance au résultat du Dé de puissance à tous les jets. Permet de relancer un Dé de puissance sur une valeur inférieure à sa valeur maximum. Le bonus s'ajoute alors à cette relance également. Aucun effet supplémentaire après le rang 4 (Dé30).
Impact concret de ce bonus :
Rang 3 (Dé20): +3 à chaque Dé et relance sur 17, 18, 19 et 20
Rang 4 (Dé30): +4 à chaque Dé et relance sur 26, 27, 28, 29 et 30
Permet d'utiliser les lances.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Si le personnage se fait charger ou piquer , il a [Adresse]% de chances de gagner 1 attaque en défense. L'assaillant rate sa charge ou son piqué si l'attaque est réussie, il peut tenter une défense mais cela mettra fin à son tour. Utilisable 1 seule fois par tour, cette capacité n'est pas une Défense.
À 100 :
+1 Rang de Puissance
Empalement : Si le personnage réussit une attaque et blesse sa cible, il peut alors décider de ne plus rien faire jusqu'à la fin de son tour. La lance reste alors plantée dans la cible, lui infligeant [5 + Fo] dégâts ignorant les SR et l'empêchant d'attaquer le personnage (au corps-à-corps) lors de son tour. Le personnage ne pourra par contre pas effectuer de parade pendant 1 tour (le temps de l'empalement).
Permet d'utiliser les masses d'armes.
À 50 : +1 Rang de Puissance
À 75 : Dégagement : une fois par tour, lors d'une attaque réussie, le personnage peut faire reculer sa cible de [Dé4] mètres, à condition que [Fo(attaquant) + 5] > [Fo(cible)]. Le personnage n'a alors plus de malus de fuite généré par cette cible.
À 100 : +2 Rangs de Puissance