Coups & échecs critiques

Lors du jet de dé, si le nombre obtenu est 99 ou 100, alors le personnage réalise un échec critique ! Ce n'est guère bon pour lui car le Maître du Jeu peut alors s'amuser un peu...
Pour un jet de dextérité il peut lui faire perdre son arme, le faire assommer pendant plusieurs tours, lui faire perdre des PV, etc...
Pour le savoir ou le charisme, un échec critique peut faire faire au personnage une énorme gaffe, à l'appréciation du MJ.
Pour une compétence, c'est simplement un échec systématique, sans autre effet néfaste.

Si au contraire le Dé100 fait 01 ou 02 (voire plus avec certaines classes ou compétences), alors c'est un cas de coup critique :

  • L'attaque génère un malus de 40 aux défenses physiques (parade, blocage, esquive)
  • L'attaque ignore 10% de tous les SR rencontrés (armure, bouclier...), et la cible subit un effet supplémentaire qui varie selon le type de dégâts :
    • Perforant -> Hémorragie :
      • Coups précis : -[Létalité × 2] PV par tour pendant 3 tours
      • Autres : -[Fo(attaquant)] PV par tour pendant 3 tours
    • Tranchant -> Handicap : -[2Fo(attaquant)] Dex pendant 3 tours
    • Contondant -> Impact : l'attaque a 10% de pénétration d'armure supplémentaire

Attention ! Ceci n'est valable que pour les actions physiques. La magie obéit à d'autres règles pour les effets critiques et contre-effets.