Permet d'utiliser les arbalètes.
- Un tir d’arbalète inflige toujours un coup critique
- Lorsqu’un personnage tire avec une arbalète, ses dégâts ne prennent pas sa Force en compte, mais la Force de l’arbalète
- Rechargement : l'arbalète doit être rechargée après chaque attaque, ce qui consomme un certain nombre d'actions mineures selon l'arbalète (une action majeure peut être fractionnée en actions mineures)
- Le Rechargement consomme +1 action mineure si Fo(personnage) + 10 < Fo(arbalète)
- Le personnage peut étaler le Rechargement sur plusieurs tours si nécessaire, par exemple s'il n'a pas assez d'actions mineures dans le même tour
- En cas de critique sur le jet d'Adresse de l'attaque, l'arbalète cause un double coup critique : la pénétration d'armure et les dégâts de saignement sont doublés
- À 50 : +1 Rang de Puissance
- À 75 : le porteur peut tirer plusieurs coups en utilisant Célérité s’il a assez d’actions mineures pour recharger entre chaque coup
- À 100 : +1 Rang de Puissance, -1 action mineure pour le Rechargement