Maîtrises d'armes

Maîtrise des canalisateurs

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les canalisateurs et donc de bénéficier entre autres de leur bonus d'E.

À 50 : +1 Rang de Puissance. +10 aux Défenses.

À 75 : Le mage peut désormais utiliser son sprint, utiliser ses défenses et sa compétence raciale tout en restant concentré.

À 100 : +1 Rang de Puissance, +1E et le bonus aux Défenses devient +20.

Maîtrise des masses

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les masses d'armes.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Dégagement : une fois par tour, lors d'une attaque réussie, le personnage peut faire reculer sa cible de [Dé4] mètres, à condition que [Fo(attaquant) + 5] > [Fo(cible)]. Le personnage n'a alors plus de malus de fuite généré par cette cible.

À 100 : +2 Rangs de Puissance

Maîtrise des lances

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les lances.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Si le personnage se fait charger ou piquer , il a [Adresse]% de chances de gagner 1 attaque en défense. L'assaillant rate sa charge ou son piqué si l'attaque est réussie, il peut tenter une défense mais cela mettra fin à son tour. Utilisable 1 seule fois par tour, cette capacité n'est pas une Défense.

À 100 :
+1 Rang de Puissance
Empalement : Si le personnage réussit une attaque et blesse sa cible, il peut alors décider de ne plus rien faire jusqu'à la fin de son tour. La lance reste alors plantée dans la cible, lui infligeant [5 + Fo] dégâts ignorant les SR et l'empêchant d'attaquer le personnage (au corps-à-corps) lors de son tour. Le personnage ne pourra par contre pas effectuer de parade pendant 1 tour (le temps de l'empalement).

Maîtrise des haches

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les haches.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Crochet: une fois par tour, quand une cible s'éloigne du porteur, ce dernier peut tenter de la retenir en l'accrochant avec sa hache. Cette compétence est esquivable. Si la compétence n'est pas esquivée, la cible ne peut plus utiliser son Dep ce tour-ci.

À 100 :
+1 Rang de Puissance
Ajoute le Rang de puissance au résultat du Dé de puissance à tous les jets. Permet de relancer un Dé de puissance sur une valeur inférieure à sa valeur maximum. Le bonus s'ajoute alors à cette relance également. Aucun effet supplémentaire après le rang 4 (Dé30).
Impact concret de ce bonus :
Rang 3 (Dé20): +3 à chaque Dé et relance sur 17, 18, 19 et 20
Rang 4 (Dé30): +4 à chaque Dé et relance sur 26, 27, 28, 29 et 30

Maîtrise des dagues

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les dagues.

La dague peut être maniée dans 2 modes différents :

  • Attaque standard : Fonctionnement classique
  • Coup précis : La dague s’immisce dans les interstices de l'armure de la cible, mais avec peu de puissance. Elle inflige alors [Dex/5] dégâts qui ne peuvent pas être réduits par les SR des armures de la cible mais qui se heurtent toutefois à sa RN

À 50 : Permet d'effectuer des coups précis. +1 Rang de Puissance lors des attaques furtives standards.

À 75 : Dégainer une dague ne demande aucune action. De plus, la dague ignore 20 SR de l'armure lors des attaques furtives standards.

À 100 : +20 Dex sur les coups précis si le personnage est furtif. +1 Rang de Puissance lors des attaques furtives standards.

Maîtrise des armes d'hast

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les armes d'hast.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Fauchage : si jet d'attaque ≤ [Adresse - 30], alors l'attaque touche +1 cible à portée (au corps-à-corps).

À 100 :+1 Rang de Puissance et +30 Dex en attaque contre les créatures massives (plus de 250 Vit).

Escrime

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les épées.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Le joueur peut choisir le type de dégâts (perforant ou tranchant)

À 100 : +1 Rang de Puissance et +50 à Parade

Archerie

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les arcs.

À 50 : +1 Rang de Puissance

À 75 : Le tireur vise pour mieux toucher sa cible :
Lors de sa première attaque du tour il peut alors changer le résultat de son Dé100 de [5 × Létalité] au plus. Cela peut permettre de réussir une attaque ratée.
Néanmoins, pendant le tour ennemi précédant cette attaque, si le personnage effectue une action en défense, la visée est annulée.
Le tireur doit donc prendre la décision de viser une cible à la fin de son tour.
Ne permet pas d'obtenir un coup critique ou d'éviter un échec critique.

À 100 : +1 Rang de Puissance et les flèches ignorent 10% des SR l'armure touchée

Arbalestrie

Rang:

Description: 

Permet d'utiliser les arbalètes.

  • Un tir d’arbalète inflige toujours un coup critique
  • Lorsqu’un personnage tire avec une arbalète, ses dégâts ne prennent pas sa Force en compte, mais la Force de l’arbalète
  • Rechargement : l'arbalète doit être rechargée après chaque attaque, ce qui consomme un certain nombre d'actions mineures selon l'arbalète (une action majeure peut être fractionnée en actions mineures)
  • Le Rechargement consomme +1 action mineure si Fo(personnage) + 10 < Fo(arbalète)
  • Le personnage peut étaler le Rechargement sur plusieurs tours si nécessaire, par exemple s'il n'a pas assez d'actions mineures dans le même tour
  • En cas de critique sur le jet d'Adresse de l'attaque, l'arbalète cause un double coup critique : la pénétration d'armure et les dégâts de saignement sont doublés
  • À 50 : +1 Rang de Puissance
  • À 75 : le porteur peut tirer plusieurs coups en utilisant Célérité s’il a assez d’actions mineures pour recharger entre chaque coup
  • À 100 : +1 Rang de Puissance, -1 action mineure pour le Rechargement
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