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Survie

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de trouver de la nourriture, de créer des dispositifs de camouflage et de poser des pièges dans la nature.

  • Nourriture : Si la zone le permet, le personnage peut faire un jet de Survie au Dé100. S'il le réussit, il doit lancer un Dé4 pour chaque 25% dans la compétence et il récolte l'équivalent d'1 ration à chaque fois qu'il obtient un 4. Si le personnage a au moins 100Dex, il peut lancer un Dé4 supplémentaire. De même s'il a au moins 100Sav. Ainsi, un personnage avec Survie à 100%, 100Dex et 100Sav lance six Dé4. Que la chasse ou cueillette soit fructueuse ou non, un jet de Survie prend 1 heure au personnage. Selon l'environnement, le personnage peut trouver différents types de nourriture :
    Type Particularités Environnement
    Fruits sauvages +5PV par ration Zone pauvre en ressources
    Gibier +25PV par ration, +10PM par ration, cuisson obligatoire Zone riche en vie
    Poisson +20PV par ration, +20PM par ration, cuisson obligatoire Cours d'eau poissonneux proche
    Fruits de mer +15PV par ration Bord de mer
  • Camouflage : S'il réussit un jet de Survie au Dé100 et si la zone le permet, le personnage crée un écran de camouflage à l'aide du sol et de la flore locale. Le dispositif peut cacher 1 humanoïde pour chaque demi-heure passée à le fabriquer. Il donne un bonus de +[Furtivité(personnage)] en Furtivité à tous les humanoïdes qu'il camoufle.
    Les créatures non-humanoïdes plus imposantes - comme les montures - comptent pour 2 humanoïdes. Les créatures moins imposantes que des humanoïdes ne sont pas comptées (mais sont quand même cachées).
    Le dispositif de camouflage peut être déplacé, mais de façon non furtive.
  • Pièges : Le personnage peut poser différents pièges qu'il fabrique avec ce qu'il trouve autour de lui et quelques outils de base (dague, corde). Tous les pièges peuvent être détectés grâce à un jet d'acuité visuelle.
    Piège Description Effets Matériel nécessaire Temps de pose
    Collet Dispositif pour attraper de petits animaux +1Dé4 pour trouver de la nourriture (gibier) après une nuit entière Corde 15 minutes
    Assommoir géant Piège à balancier ou contrepoids qui frappe durement sa victime La créature qui le déclenche est percutée : elle ne peut plus utiliser de défenses physiques et a -30Dex pendant 2 tours ; si elle n'a pas d'armure elle perd [PVmax/10]PV Bois, pierre et corde 1 heure
    Entrave de corde Collet géant non létal mais très gênant La créature qui le déclenche ne peut plus se déplacer pendant 1 tour et doit utiliser une action majeure pour se libérer (sinon elle reste immobilisée) Corde 20 minutes
    Fosse Un fossé peu profond mais bien caché Les créatures qui marchent dessus sont renversées 15 minutes par mètre de fosse

À 100% : Le personnage réussit quand même ses jets de Survie sur 99 et 100 et il accomplit sa tâche en deux fois moins de temps s'il fait 01 ou 02.

Nage

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de nager.
Un malus relatif au courant et à la distance à parcourir est décidé par le maître du jeu (entre 0 et 50).
Permet aussi de porter une lourde charge (un allié par exemple) dans l'eau, mais le MJ décide d'un second malus d'entre 0 et 50.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Nage - Malus].
La vitesse d'escalade est de [Dep × 0.5]
Il est impossible de sprinter en nageant.

A 100% : La vitesse d'escalade devient [Dep × 0.75]

Compétence innée (à 0%).

Escalade

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de grimper aux arbres, aux bâtiments, etc...
Le MJ décide d'un malus allant de 0 à 200.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Agilité + Escalade - Malus].
La vitesse d'escalade est de [Dep × 0.5]
Il est impossible de sprinter en escaladant.

A 100% : La vitesse d'escalade devient [Dep × 0.75]

Compétence innée (à 0%).

Négociation

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de baisser ou d'augmenter un prix (de vente ou d'achat) par la discussion.
Le personnage doit d'abord faire une proposition de nouveau prix, puis le MJ décide d'un malus d'environ 20 pour chaque réduction (ou augmentation) de 10% du prix initial.
La Négociation est un succès si [Cha(personnage) + Négociation - Dé100] ≥ [Charisme(interlocuteur) + modificateurs]. Si le test est réussi, il y a deux possibilités :
► S'il fait la moitié ou plus de ce total, alors l'interlocuteur fixe le prix à la moyenne des deux prix proposés.
► S'il fait moins de la moitié de ce total, la négociation est alors réussie selon les termes du personnage.

Bravade

Rang:

Domaine:

Description: 

En combat, le personnage peut tenter d'influencer le comportement de cible.
Les deux actions possibles sont :
Intimidation : Permet de persuader la cible d'attaquer en priorité quelqu'un d'autre ou, s'il n'y a personne d'autre, de temporiser son attaque (1 tour).
Provocation : Permet de persuader la cible d'attaquer le personnage plutôt que quelqu'un d'autre.
Dans les deux cas, la Bravade est réussie si [Cha(personnage) + Bravade - Dé100] ≥ [Cha(cible) + Vol(cible)/2]. La réussite d'une Bravade donne un bonus de 30 en Furtivité aux créatures furtives alentour.

À 50 : peut intimider ou provoquer 2 cibles en même temps
Au maximum (selon la race) : peut intimider ou provoquer 3 cibles en même temps

Psychologie

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet de manipuler un autre protagoniste par le discours et de lui faire ainsi accepter un fait ou une situation, ou bien de le pousser à effectuer ou non une action. Permet également de deviner les intentions et émotions d'un interlocuteur afin de déjouer ses propres tentatives de manipulation ou bien de deviner ce qu'il pense mais ne dit pas.
Ne permet pas de changer un prix (contrairement à Négociation).
Le test de Psychologie est réussi si [Cha(personnage) + Psychologie(personnage) - Dé100] ≥ [Charisme(interlocuteur) + Psychologie(interlocuteur) + modificateurs].
Le MJ décide d'un Modificateur entre -100 et +100 selon le contexte et la crédibilité des discours.

Science des plans

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'identifier un objet, un lieu ou une créature par rapport à ses liens avec un plan qui n'est pas celui d'origine du personnage.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 200 selon la rareté ou la célébrité de l'objet sur d'autres plans.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des plans - Malus].

Science du combat

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'identifier et de déterminer les fonctions et les effets d'une tactique, d'une botte ou d'une compétence de combat lorsqu'elle est utilisée par une créature et si c'est une attaque si elle est critique ou pas.
Permet également de prédire ces techniques avant qu'elles ne soient utilisées.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la technique.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science du combat - Malus].

Science des Éléments

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'identifier un Élémentaire et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie de son corps.
Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Élémentaire : Vit, Mana, Fo, Dex, Vol, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science des Éléments - Malus].

Science du Chaos

Rang:

Domaine:

Description: 

Permet d'identifier un Chaotique (Dragons, Démons et Morts-Vivants) et de déterminer les fonctions et les effets d'une partie de son corps.
Permet également de déterminer grossièrement les valeurs des caractéristiques suivantes sur un Chaotique : Vit, Mana, Fo, Dex, Vol, Cha, Déplacements, SR, RN.
Le MJ décide d'un malus entre 0 et 100 selon la rareté de la créature ou de l'organe.
Pour réussir, le joueur doit faire un jet de Dé100 inférieur ou égal à [Sav(personnage) + Science du Chaos - Malus].

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