Combat

Coup de bouclier

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Description: 

Une fois par tour, le personnage peut exécuter une botte contondante avec son bouclier sur une cible à 1 mètre maximum. Ce coup ne coûte aucune action et fonctionne comme une attaque physique bottée (i.e. jet d'Adresse limité par le % de la botte et défenses possibles avec un malus de 40).

Parade

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Permet de parer une attaque avec son arme, réussit si [(Adresse - 30) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut parer une attaque supplémentaire par bras supplémentaire, mais la condition de réussite devient [(Adresse - 60) - Dé100] ≥ 0.
Avec Ambidextrie : S'il possède "Ambidextrie", le personnage peut également réaliser une Parade à deux armes, il ne fait alors qu'une seule parade mais il additionne la force des deux armes pour le calcul du désarmement (voir plus bas).
Contre les attaques à distance, la condition est aussi de [(Adresse - 60) - Dé100] ≥ 0 (ou (Adresse - 90) avec Ambidextrie).
Certains sorts ou objets donnent des bonus ou des malus à Parade, ceux-ci s'additionnent directement avec le total, donnant la formule suivante : [(Adresse - 30) + Bonus - Malus - Dé100] ≥ 0
Attention, la parade a ses limites :

  • Si [Fo(attaquant)] > [5 + Fo(défenseur)], la parade fonctionne mais le défenseur est désarmé.
  • Si [Fo(attaquant)] > [10 + Fo(défenseur)], la parade échoue et le défenseur est désarmé.

Il est impossible de parer avec un arc, une arbalète ou un sceptre.

Esquive

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Permet d'esquiver une attaque pendant le tour de l'ennemi, réussit si Dé100 ≤ [Déplacement × 5].

Coup puissant

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Passif au combat rapproché, permet d'augmenter les chances de faire des coups critiques.
10% dans la compétence donne +1% de chance coup critique.

À 100 : Le personnage a 15% de chances de coup critique (au lieu de 12%).

Charge

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Le personnage doit être au moins à 6m de la cible pour pouvoir la charger. Il ne peut pas parcourir de distance plus longue que son Dep à cette occasion.
Durant la charge, le personnage parcourt la distance qui le sépare de sa cible à toute vitesse puis lance une attaque avec un bonus de 1Fo tous les 4m parcourus durant la charge en ligne droite (ne permet pas de changer le Dé de puissance).
Les défenses physiques sont 2 fois plus difficiles à réaliser contre une charge.
Si la charge réussit (et n'est pas défendue), le personnage voit ses malus de Dex de Célérité doublés pendant le reste de l'action majeure.
Si la charge échoue (ou est défendue), le personnage ne peut plus rien faire pendant cette action majeure.

Célérité

Rang:

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Description: 

Permet de tenter des attaques supplémentaires dans la même action majeure et avec la même main si la compétence est utilisée en attaque.
Le personnage peut tenter successivement 2 attaques supplémentaires, mais avec des malus de Dex non négligeables :
► 1ère attaque supplémentaire : -30Dex
► 2ème attaque supplémentaire : -60Dex
Si le personnage a "Ambidextrie", il peut également utiliser Célérité avec son (ses) autre(s) bras mais les malus ci-dessus sont doublés.
Le personnage peut également utiliser Célérité en défense pour lui permettre de parer et esquiver dans le même tour. Si le personnage a utilisé Célérité en attaque et en défense dans le même tour, il ne peut plus l’utiliser en attaque au tour suivant.

Ambidextrie

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Les deux mains du personnage deviennent préférentielles et il peut donc se servir aussi bien de la main gauche que de la main droite. Il peut notamment utiliser une arme dans chaque main.

Garde supérieure

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Au Dé100, permet de tenter d'adopter différentes postures défensives, nécessite un bouclier.

À 50 : Les boucliers utilisés par le porteur ont +5PS.
À 100 : +1 blocage par tour

Postures défensives :

  • Garde : Le personnage peut décider pendant le tour de l'ennemi de sacrifier son action majeure du prochain tour pour protéger des cibles situées autour de lui. Il gagne alors 1 blocage supplémentaire par attaque qu'il aurait pu tenter (hors Célérité) et encore 2 supplémentaires s'il dispose de la compétence Célérité.
    Il ne peut évidemment pas se déplacer plus que son Dep ne le lui permet.
  • Tenir la position : Le personnage ne peut plus ni attaquer, ni se déplacer tant qu'il est dans cette posture. Il dispose en revanche de [Garde supérieure/10] blocages supplémentaires par tour qu'il peut utiliser pour se protéger.
    Malus pour réussir cette posture de 20 avec l'égide et 40 avec l'écu.
    Dure minimum 1 tour.

Blocage

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Description: 

Permet de bloquer une attaque physique avec un bouclier.
La réussite du blocage est déterminée au Dé100, les chances de blocage dépendent du type de bouclier utilisé :
Écu : 80% de chances de blocage
Égide : 80% de chances de blocage
Pavois: 90% de chances de blocage

Les égides peuvent également bloquer des sorts de projection.
Les pavois peuvent également bloquer des sorts de projection et de destruction.

Mobilité fulgurante

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Description: 

Le personnage peut tenter des mouvements complexes ou acrobatiques.

Un simple jet de Mobilité Fulgurante (sans prendre la Dex en compte) permet de réduire le malus de fuite à seulement 2Dep par ennemi.

Permet aussi, en action mineure, de tenter des acrobaties au Dé100 pour passer par dessus un ennemi, faire une roulade, un saut, etc. Le MJ attribue alors un malus de 0 à 100 selon la difficulté de l'acrobatie. Selon que le personnage est en combat ou non, la compétence s'ajoute à son Adresse ou son Agilité pour les acrobaties. Rater une acrobatie fait seulement perdre l'action sans causer de malus au personnage.

À 50 : Permet de se déplacer entre deux attaques.
À 100 : Après une charge, les malus de Dex de Célérité ne sont plus doublés.

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